การออกแบบการเรียนการสอน
(Instructional design)
ประวัติของการออกแบบการเรียนการสอน
การออกแบบการเรียนการสอนมีจุดเริ่มต้นจากความต้องการในการวิจัยและพัฒนาสื่อที่ใช้สำหรับฝึกอบรมกำลังคนที่ทำงานในด้านต่าง ๆ ในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง และต่อมามีความตื่นตัวในการพัฒนาบทเรียนแบบโปรแกรมทำให้งานด้านการออกแบบการเรียนการสอนเป็นงานที่ได้รับความสนใจมากขึ้น ผู้ที่ทำงานในด้านการออกแบบการเรียนการสอนในช่วงปี ค.ศ. 1970 ได้แก่ บุคคลที่เรียก ตัวเองว่า นักจิตวิทยาการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อ หรือนักออกแบบการฝึกอบรม คำว่า “การออกแบบการเรียนการสอน” เพิ่งจะนำมาใช้เมื่อช่วงปี ค.ศ. 1980 และเริ่มต้นในภาคเอกชนที่อยู่ในสายธุรกิจและ อุตสาหกรรม ก่อนที่จะเข้ามาสู่ภาครัฐ เช่น ในงานด้านการสาธารณสุข การศึกษาและการทหาร สำหรับ ประเทศไทย คำว่า “การออกแบบการเรียนการสอน” เป็นคำที่มีการนำมาใช้อย่างกว้างขวางในช่วงของ การปฏิรูปการศึกษาในทศวรรษแรก (พ.ศ. 2540-2550) และต่อเนื่องมาจนถึงปัจจุบัน โดยคุรุสภา (2556) ได้กำหนดให้การออกแบบและการจัดประสบการณ์การเรียนรู้เป็นมาตรฐานความรู้และประสบการณ์วิชาชีพของครูจะเห็นว่าการออกแบบการเรียนการสอนได้มีความสำคัญมากขึ้น ซึ่งเป็นไปในทิศทางเดียวกันทั้งการศึกษาของไทยและสากล ดังที่ริชี เคลน และเทรซี(Richey, Klein, & Tracy, 2011, p. 1) กล่าวว่า การออกแบบการเรียนการสอนได้กลายเป็นวิชาชีพหนึ่ง เช่นเดียวกับที่เป็นศาสตร์การศึกษาสาขาหนึ่ง ในฐานะของวิชาชีพการออกแบบการเรียนการสอน ผู้ที่ประกอบวิชาชีพนี้จะต้องมีความชำนาญ ในการทำงานหรือมีสมรรถนะของวิชาชีพที่ระบุไว้ชัดเจน ในฐานะเป็นศาสตร์สาขาหนึ่ง การออกแบบการเรียนการสอนอาศัยการวิจัยและทฤษฎีเป็นฐานในการสร้างความรู้
การออกแบบการเรียนการสอนมีจุดเริ่มต้นจากความต้องการในการวิจัยและพัฒนาสื่อที่ใช้สำหรับฝึกอบรมกำลังคนที่ทำงานในด้านต่าง ๆ ในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง และต่อมามีความตื่นตัวในการพัฒนาบทเรียนแบบโปรแกรมทำให้งานด้านการออกแบบการเรียนการสอนเป็นงานที่ได้รับความสนใจมากขึ้น ผู้ที่ทำงานในด้านการออกแบบการเรียนการสอนในช่วงปี ค.ศ. 1970 ได้แก่ บุคคลที่เรียก ตัวเองว่า นักจิตวิทยาการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อ หรือนักออกแบบการฝึกอบรม คำว่า “การออกแบบการเรียนการสอน” เพิ่งจะนำมาใช้เมื่อช่วงปี ค.ศ. 1980 และเริ่มต้นในภาคเอกชนที่อยู่ในสายธุรกิจและ อุตสาหกรรม ก่อนที่จะเข้ามาสู่ภาครัฐ เช่น ในงานด้านการสาธารณสุข การศึกษาและการทหาร สำหรับ ประเทศไทย คำว่า “การออกแบบการเรียนการสอน” เป็นคำที่มีการนำมาใช้อย่างกว้างขวางในช่วงของ การปฏิรูปการศึกษาในทศวรรษแรก (พ.ศ. 2540-2550) และต่อเนื่องมาจนถึงปัจจุบัน โดยคุรุสภา (2556) ได้กำหนดให้การออกแบบและการจัดประสบการณ์การเรียนรู้เป็นมาตรฐานความรู้และประสบการณ์วิชาชีพของครูจะเห็นว่าการออกแบบการเรียนการสอนได้มีความสำคัญมากขึ้น ซึ่งเป็นไปในทิศทางเดียวกันทั้งการศึกษาของไทยและสากล ดังที่ริชี เคลน และเทรซี(Richey, Klein, & Tracy, 2011, p. 1) กล่าวว่า การออกแบบการเรียนการสอนได้กลายเป็นวิชาชีพหนึ่ง เช่นเดียวกับที่เป็นศาสตร์การศึกษาสาขาหนึ่ง ในฐานะของวิชาชีพการออกแบบการเรียนการสอน ผู้ที่ประกอบวิชาชีพนี้จะต้องมีความชำนาญ ในการทำงานหรือมีสมรรถนะของวิชาชีพที่ระบุไว้ชัดเจน ในฐานะเป็นศาสตร์สาขาหนึ่ง การออกแบบการเรียนการสอนอาศัยการวิจัยและทฤษฎีเป็นฐานในการสร้างความรู้
ประโยชน์ของการออกแบบการเรียนการสอน
1. ช่วยให้จัดทำหลักสูตรวิชาชีพทุกสาขาวิชาง่ายขึ้น
2. ช่วยให้ครูและนักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน
3. ช่วยให้นักเรียนมีความตั้งใจ สนุกกับเนื้อหา เกิดประสบการณ์ การเรียนรู้ได้ง่ายขึ้น
4. ช่วยให้จัดทำสื่อการเรียนการสอนได้ถูกต้องเหมาะสมตามความต้องการของผู้เรียน และนำไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
5. ช่วยให้ผู้ที่สนใจเกิดแรงกระตุ้นที่จะพัฒนาและออกแบบการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับเนื้อวิชาและผู้เรียน
นักพัฒนาการออกแบบการเรียนการสอน
ธอร์นไดค์ (Edward L. Thorndike)
นักการศึกษาและจิตวิทยาชาวอเมริกาผู้ให้กำเนิดทฤษฎีแห่งการเรียนรู้ เป็นที่ยอมรับกันอย่างแพร่หลายในทฤษฎีการเรียนรู้ของธอร์นไดค์ ที่เชื่อในเรื่องของทฤษฎีสัมพันธ์เชื่อมโยง(Connectionism Theory) ธอร์นไดค์ ได้ศึกษาเรื่องการเรียนรู้ของสัตว์และต่อมาได้กลายมาเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ทั่วไปโดยอาศัยวิธีการทางวิทยาศาสตร์นั้น เป็นที่รู้จักกันดีในนามทฤษฎีความสัมพันธ์เชื่อมโยง ในเรื่องนี้ นอกจากธอร์นไดค์จะได้ย้ำในเรื่องการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำแล้ว เขายังให้ความสำคัญของการให้รางวัลหรือการลงโทษ ความสำเร็จหรือความผิดหวังและความพอใจหรือความไม่พอใจแก่ผู้เรียนอย่างทัดเทียมกันด้วย ทฤษฎีสัมพันธ์เชื่อมโยงของธอร์นไดค์ เน้นที่ความสัมพันธ์เชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้า (Stimulus) กับการตอบสนอง (Response) ที่ชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ด้วยการที่มนุษย์หรือสัตว์ได้เลือกเอาปฏิกิริยาตอบสนองที่ถูกต้องนั้นมาเชื่อมต่อเข้ากับสิ่งเร้าอย่างเหมาะสม หรือการเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ โดยการสร้างสิ่งเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง เรียกทฤษฎีการเรียนรู้ของธอร์นไดค์ว่า ทฤษฎีเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับตอบสนอง (S-R Bond Theory)หรือทฤษฎีสัมพันธ์เชื่อมโยง (Connectionisms Theory)
กฎการเรียนรู้ จากการทดลองสรุปเป็นกฎการเรียนรู้ได้ดังนี้
1. กฎแห่งการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำ (The Law of Exercise or Repetition) ชี้ให้เห็นว่า การกระทำซ้ำหรือการฝึกหัดนี้ หากได้ทำบ่อยๆ ซ้ำๆ จะทำให้การกระทำนั้นๆ ถูกต้องสมบูรณ์และมั่นคง
2. กฎแห่งผล (The Law of Effect) เป็นกฎที่มีชื่อเสียงและได้รับความสนใจมากที่สุด ใจความสำคัญของกฎนี้ก็คือรางวัลหรือความสมหวัง จะช่วยส่งเสริมการแสดงพฤติกรรมนั้นมากขึ้น แต่การทำโทษหรือความผิดหวังจะลดอาการแสดงพฤติกรรมนั้นลง
3. กฎแห่งความพร้อม (The Law of Readiness) กฎนี้หมายถึงความพร้อมของร่างกาย ในอันที่จะแสดงพฤติกรรมใดๆ ออกมา
Thorndike’s Laws
Thorndike presented the theory on laws of learning on the basis of his belief in connectionism. These laws are originally the outgrowth of experiments in the field of animal psychology. He first presented his theory in his book Animal Learning published in 1898. The three major laws are:
1.Law of Excercise
2.Law of Readiness
3.Law of Effect
บี เอฟ สกินเนอร์ (B.F. Skinner)
(B.F. Skinner )นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน เป็นผู้คิดทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบการกระทำ (Operant Conditioning theory หรือInstrumental Conditioning หรือ Type-R. Conditioning) เขามีความคิดว่าทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิกนั้น จำกัดอยู่กับพฤติกรรมการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นเป็นจำนวนน้อยของมนุษย์ พฤติกรรมส่วนใหญ่แล้วมนุษย์จะเป็นผู้ลงมือปฏิบัติเอง ไม่ใช่เกิดจากการจับคู่ระหว่างสิ่งเร้าใหม่กับสิ่งเร้าเก่าตามการอธิบายของ Pavlov Skinnerได้อธิบายคำว่า" พฤติกรรม " การเสริมแรง(Reinforcement ) หมายถึงสิ่งเร้าใดที่ทำให้พฤติกรรมการเรียนรู้เกิดขึ้นแล้วมีแนวโน้มจะเกิดขึ้นอีก มีความคงทนถาวร เช่น การกดคานและจิกแป้นสีของนกพิราบได้ถูกต้องต้องการทุกครั้งเมื่อหิวหรือต้องการ ในการทดลองSkinner ตัวเสริมแรง แบ่งออกเป็น 2 ลักษณะคือ
1. ตัวเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement) หมายถึงสิ่งเร้าใดเมื่อนำมาใช้แล้วทำให้อัตราการตอบสนองมากขึ้น เช่น คำชมเชย รางวัล อาหาร เป็นต้น
2. ตัวเสริมแรงทางลบ (Negasitive Reinforcement) หมายถึงสิ่งเร้า เมื่อนำออกใช้แล้ว ทำให้อัตราการตอบสนองมากขึ้น เช่น เสียงดัง คำตำหนิ อากาศร้อน กลิ่นเหม็น เป็นตัวเสริมแรงทางลบ
การลงโทษ (Punishment) การเสริมแรงทางลบและการลงโทษมีลักษณะที่คล้ายคลึงกันและมักจะใช้แทนกันอยู่เสมอ แต่การอธิบายของสกินเนอร์การเสริมแรงทางลบและการลงโทษต่างกัน โดยเน้นว่าการลงโทษเป็นการระงับหรือหยุดยั้งพฤติกรรม
The theory of B.F. Skinner is based upon the idea that learning is a function of change in overt behavior. Changes in behavior are the result of an individual's response to events (stimuli) that occur in the environment. A response produces a consequence such as defining a word, hitting a ball, or solving a math problem. When a particular Stimulus-Response (S-R) pattern is reinforced (rewarded), the individual is conditioned to respond. The distinctive characteristic of operant conditioning relative to previous forms of behaviorism (e.g., connectionism, drive reduction) is that the organism can emit responses instead of only eliciting response due to an external stimulus.
Reinforcement is the key element in Skinner's S-R theory. A reinforcer is anything that strengthens the desired response. It could be verbal praise, a good grade or a feeling of increased accomplishment or satisfaction. The theory also covers negative reinforcers -- any stimulus that results in the increased frequency of a response when it is withdrawn (different from adversive stimuli -- punishment -- which result in reduced responses). A great deal of attention was given to schedules of reinforcement (e.g. interval versus ratio) and their effects on establishing and maintaining behavior.
เพียเจต์ (Piaget)
ได้ศึกษาเกี่ยวกับพัฒนาการทางด้านความคิดของเด็กว่ามีขั้นตอนหรือกระบวนการอย่างไร ทฤษฎีของเพียเจต์ ตั้งอยู่บนรากฐานของทั้งองค์ประกอบที่เป็นพันธุกรรม และสิ่งแวดล้อม
ทฤษฎีการเรียนรู้
ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของเพียเจต์ มีสาระสรุปได้ดังนี้ (Lall and Lall, 1983:45-54) พัฒนาการทางสติปัญญาของบุคคลเป็นไปตามวัยต่าง ๆ เป็นลำดับขั้น ดังนี้
1.ขั้นประสาทรับรู้และการเคลื่อนไหว (Sensori-Motor Stage) เริ่มตั้งแต่แรกเกิดจนถึง 2 ปี พฤติกรรมของเด็กในวัยนี้ขึ้นอยู่กับการเคลื่อนไหวเป็นส่วนใหญ่
2.ขั้นก่อนปฏิบัติการคิด (Preoperational Stage) เริ่มตั้งแต่อายุ 2-7 ปี แบ่งออกเป็นขั้นย่อยอีก 2 ขั้น คือ
- ขั้นก่อนเกิดสังกัป (Preconceptual Thought) เป็นขั้นพัฒนาการของเด็กอายุ 2-4 ปี เป็นช่วงที่เด็กเริ่มมีเหตุผลเบื้องต้น สามารถจะโยงความสัมพันธ์ระหว่างเหตุการณ์2เหตุการณ์ หรือมากกว่ามาเป็นเหตุผล เกี่ยวโยงซึ่งกันและกัน แต่เหตุผลของเด็กวัยนี้ยังมีขอบเขตจำกัดอยู่
- ขั้นการคิดแบบญาณหยั่งรู้ นึกออกเองโดยไม่ใช้เหตุผล (Intuitive Thought) เป็นขั้นพัฒนาการของเด็ก อายุ 4-7 ปี ขั้นนี้เด็กจะเกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งต่างๆ รวมตัวดีขึ้น รู้จักแยกประเภทและแยกชิ้นส่วนของ
3. ขั้นปฏิบัติการคิดด้านรูปธรรม (Concrete Operation Stage) เริ่มจากอายุ 7-11 ปี พัฒนาการทางด้านสติปัญญาและความคิดของเด็กวัยนี้สามารถสร้างกฎเกณฑ์และตั้งเกณฑ์ในการแบ่งสิ่งแวดล้อมออกเป็นหมวดหมู่ได้
4. ขั้นปฏิบัติการคิดด้วยนามธรรม (Formal Operational Stage) เริ่มจากอายุ 11-15 ปี ในขั้นนี้พัฒนาการทางสติปัญญาและความคิดของเด็กวัยนี้เป็นขั้นสุดยอด คือเด็กในวัยนี้จะเริ่มคิดแบบผู้ใหญ่ ความคิดแบบเด็กจะสิ้นสุดลง เด็กจะสามารถที่จะคิดหาเหตุผลนอกเหนือไปจากข้อมูลที่มีอยู่
พัฒนาการทางการรู้คิดของเด็กในช่วงอายุ 6 ปีแรกของชีวิต ซึ่งเพียเจต์ ได้ศึกษาไว้เป็นประสบการณ์สำคัญที่เด็กควรได้รับการส่งเสริม มี 6 ขั้น ได้แก่
1. ขั้นความรู้แตกต่าง (Absolute Differences) เด็กเริ่มรับรู้ในความแตกต่างของสิ่งของที่มองเห็น
2. ขั้นรู้สิ่งตรงกันข้าม (Opposition) ขั้นนี้เด็กรู้ว่าของต่างๆ มีลักษณะตรงกันข้ามเป็น 2 ด้าน เช่น มี-ไม่มี หรือ เล็ก-ใหญ่
3. ขั้นรู้หลายระดับ (Discrete Degree) เด็กเริ่มรู้จักคิดสิ่งที่เกี่ยวกับลักษณะที่อยู่ตรงกลางระหว่างปลายสุดสอง ปลาย เช่น ปานกลาง น้อย
4. ขั้นความเปลี่ยนแปลงต่อเนื่อง (Variation) เด็กสามารถเข้าใจเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของสิ่งต่างๆ เช่น บอกถึงความเจริญเติบโตของต้นไม้
5. ขั้นรู้ผลของการกระทำ (Function) ในขั้นนี้เด็กจะเข้าใจถึงความสัมพันธ์ของการเปลี่ยนแปลง
6. ขั้นการทดแทนอย่างลงตัว (Exact Compensation) เด็กจะรู้ว่าการกระทำให้ของสิ่งหนึ่งเปลี่ยนแปลงย่อมมีผลต่ออีกสิ่งหนึ่งอย่างทัดเทียมกัน
DEFINITION
Swiss biologist and psychologist Jean Piaget (1896-1980) is renowned for constructing a highly influential model of child development and learning. Piaget’s theory is based on the idea that the developing child builds cognitive structures–in other words, mental “maps,” schemes, or networked concepts for understanding and responding to physical experiences within his or her environment. Piaget further attested that a child’s cognitive structure increases in sophistication with development, moving from a few innate reflexes such as crying and sucking to highly complex mental activities.
DISCUSSION
DISCUSSION
Piaget’s theory identifies four developmental stages and the processes by which children progress through them. The four stages are:
Sensorimotor stage (birth – 2 years old) – The child, through physical interaction with his or her environment, builds a set of concepts about reality and how it works. This is the stage where a child does not know that physical objects remain in existence even when out of sight (object permanance).
Preoperational stage (ages 2-7) – The child is not yet able to conceptualize abstractly and needs concrete physical situations.
Concrete operations (ages 7-11) – As physical experience accumulates, the child starts to conceptualize, creating logical structures that explain his or her physical experiences. Abstract problem solving is also possible at this stage. For example, arithmetic equations can be solved with numbers, not just with objects.
Formal operations (beginning at ages 11-15) – By this point, the child’s cognitive structures are like those of an adult and include conceptual reasoning
อ่านเพิ่มเติม : http://www.funderstanding.com/educators/piaget/
โรเบิร์ต กาเย่ (Robert Gange')
ได้นำเอาแนวแนวความคิด 9ประการ มาใช้ประกอบการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอนจริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หลักการสอนทั้ง 9 ประการได้แก่
1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)
3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knoeledge)
4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)
โดยในแต่ประการจะมีรายละเอียด ดังนี้
1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียน ดังนั้น บทเรียนคอมพิวเตอร์ จึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อประกอบกันหลายๆ อย่าง โดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของผู้เรียน นอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาต่อไปในตัวอีกด้วย
2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) วัตถุประสงค์ของบทเรียน นับว่าเป็นส่วนสำคัญยิ่งต่อกระบวนการเรียนรู้ ที่ผู้เรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียน นอกจากผู้เรียนจะทราบถึงพฤติกรรมขั้นสุดท้ายของตนเองหลังจบบทเรียนแล้ว จะยังเป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหา รวมทั้งเค้าโครงของเนื้อหาอีกด้วย การที่ผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่างคร่าวๆ จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาให้สอดคล้องและสัมพันธ์กับเนื้อหา
3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหาวิธีการประเมิน ความรู้ที่จำเป็นสำหรับบทเรียนใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้
4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) หลักสำคัญในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ ควรนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ ง่าย แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น และมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) ตามหลักการและเงื่อนไขการเรียนรู้ (Condition of Learning) ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดี หากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมของผู้เรียน ดังนั้น หน้าที่ของผู้ออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในขั้นนี้ก็คือ พยายามค้นหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เดิมมาใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่ นอกจากนั้น ยังจะต้องพยายามหาวิถีทางที่จะทำให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าที่จะทำได้ เป็นต้นว่า การใช้เทคนิคต่างๆ เข้าช่วย ได้แก่ เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example) และตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่าง (Non-example) อาจจะช่วยทำให้ผู้เรียนแยกแยะความแตกต่างและเข้าใจมโนคติของเนื้อหาต่างๆ ได้ชัดเจนขึ้น
6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) นักการศึกษากล่าวว่า การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับและขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา และร่วมตอบคำถาม จะส่งผลให้มีความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียว บทเรียนคอมพิวเตอร์ มีข้อได้เปรียบกว่าโสตทัศนูปการอื่นๆ เช่น วิดิทัศน์ ภาพยนตร์ สไลด์ เทปเสียง เป็นต้น
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) ผลจากการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้น ถ้าบทเรียนนั้นท้าทาย โดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ที่ส่วนใด ห่างจากเป้าหมายเท่าใด การให้ข้อมูลย้อนกลับดังกล่าว ถ้านำเสนอด้วยภาพจะช่วยเร่งเร้าความสนใจ ได้ดียิ่งขึ้น โดยเฉพาะถ้าภาพนั้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรียน
8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance) การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรียกว่า การทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่ เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาใหม่
9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer) การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป หรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป
This theory stipulates that there are several different types or levels of learning. The significance of these classifications is that each different type requires different types of instruction. Gagne identifies five major categories of learning: verbal information, intellectual skills, cognitive strategies, motor skills and attitudes. Different internal and external conditions are necessary for each type of learning. For example, for cognitive strategies to be learned, there must be a chance to practice developing new solutions to problems; to learn attitudes, the learner must be exposed to a credible role model or persuasive arguments.
Gagne suggests that learning tasks for intellectual skills can be organized in a hierarchy according to complexity: stimulus recognition, response generation, procedure following, use of terminology, discriminations, concept formation, rule application, and problem solving. The primary significance of the hierarchy is to identify prerequisites that should be completed to facilitate learning at each level. Prerequisites are identified by doing a task analysis of a learning/training task. Learning hierarchies provide a basis for the sequencing of instruction.
In addition, the theory outlines nine instructional events and corresponding cognitive processes:
1
- Gaining attention (reception)
- Informing learners of the objective (expectancy)
- Stimulating recall of prior learning (retrieval)
- Presenting the stimulus (selective perception)
- Providing learning guidance (semantic encoding)
- Eliciting performance (responding)
- Providing feedback (reinforcement)
- Assessing performance (retrieval)
- Enhancing retention and transfer (generalization).
These events should satisfy or provide the necessary conditions for learning and serve as the basis for designing instruction and selecting appropriate media (Gagne, Briggs & Wager, 1992).
โฮเวิร์ด การ์ดเนอร์ (Howard Gardner)
โฮเวิร์ด การ์ดเนอร์ (Howard Gardner) (อ้างถึงใน สิริมา ภิญโญอนันตพงษ์, 2547 : 39-41) เป็นนักจิตวิทยา (Phychlolgist) และผู้เชี่ยวชาญทางด้านสติปัญญา (Intelligence Expert) โดยใช้หลักการวิวัฒนาการทางชีววิทยา (Biological Evolution) จำแนกความ สามารถหรือสติปัญญาของคนเอาไว้ 7 ประเภท และต่อมาเขาเพิ่มอีก 1ประเภท เรียกว่า สติปัญญาด้านรักธรรมชาติ (Naturalistic) ต่อมาเพิ่มอีก 1 ประเภท คือ สติปัญญาด้านการดำรงชีวิต (Existential Intelligence) รวมทั้งหมด 9 ด้าน (Sprinthall. 1998) ซึ่งการ์ดเนอร์เชื่อว่าสมองของมนุษย์ได้แบ่งเป็นส่วน ๆ แต่ละส่วนได้กำหนดความสามารถที่ค้นหาและแก้ปัญหาที่เรียกว่า “ปัญญา” ซึ่งมีหลาย ๆ อย่างถือกำเนิดมาจากสมองเฉพาะส่วนแตกต่างกัน ซึ่งสติปัญญา 9 ด้าน ได้แก่
1. สติปัญญาด้านภาษา (Linguistic Intelligence) หมายถึง ผู้ที่มีความสามารถทางด้านภาษาสูง อาทิ นักเล่านิทาน นักพูด (ปฐกถา) ความสามารถใช้ภาษาในการหว่านล้อม การอธิบาย กวี นักเขียนนวนิยาย นักเขียนบทละคร บรรณาธิการ นักหนังสือพิมพ์ นักจิตวิทยา
2. สติปัญญาด้านตรรกและคณิตศาสตร์ (Logical/Mathematical Intelligence) หมายถึง กลุ่มผู้ที่มีความสามารถสูงในการใช้ตัวเลข อาทิ นักบัญชี นักคณิตศาสตร์ นักสถิติ กลุ่มผู้ให้เหตุผลที่ดี อาทิ นักวิทยาศาสตร์ นักตรรกศาสตร์ นักจัดทำโปรแกรมคอมพิวเตอร์ กลุ่มผู้ที่มีความไวในการเห็นความสัมพันธ์แบบแผนตรรกวิทยา การคิดเชิงนามธรรม การคิดที่เป็นเหตุผล (Cause-Effect) และการคิดคาดการณ์ (If-Then) วิธีการใช้ในการคิด ได้แก่ การจำแนกประเภท การจัดหมวดหมู่ การสันนิษฐาน การสรุป การคิดคำนวณ การตั้งสมมติฐาน
3. สติปัญญาด้านมิติสัมพันธ์ (Visual/Spatial Intelligence) หมายถึง ผู้ที่มีความ สามารถมองเห็นภาพของทิศทางแผนที่ที่กว้างไกล อาทิ นายพรานป่าผู้นำทาง พวกเดินทางไกล รวมถึงผู้ที่มีความสามารถมองความสัมพันธ์ มองเห็นแสดงออกเป็นภาพรูปร่างในการจัดการกับพื้นที่ เนื้อที่การใช้สี เส้น พื้นผิว รูปร่าง อาทิ สถาปนิก มัณฑนากร นักประดิษฐ์ ศิลปินต่าง ๆ
4. สติปัญญาด้านร่างกายและการเคลื่อนไหว (Bodily/Kinesthetic Intelligence) หมายถึง ผู้ที่มีความสามารถในการใช้ร่างกายของตนเองแสดงออกทางความคิด ความรู้สึก อาทิ นักแสดงละคร ภาพยนตร์ นักแสดงท่าใบ้ นักกีฬา นักฟ้อนรำทำเพลง และผู้ที่มีความสามารถในการใช้มือประดิษฐ์ เช่น นักปั้น ช่างแก้รถยนต์ รวมถึงความสามารถทักษะทางกาย เช่น ความคล่องแคล่ว ความแข็งแรง ความรวดเร็ว ความยืดหยุ่น ความประณีต และความไวทางประสาทสัมผัส
5. สติปัญญาด้านดนตรี (Musical/Rhythmic Intelligence) หมายถึง ผู้ที่มีความ สามารถทางด้านดนตรี ได้แก่ นักแต่งเพลง นักดนตรี นักวิจารณ์ดนตรี รวมถึงความไวในเรื่องจังหวะ ทำนองเสียง ตลอดจนความสามารถในการเข้าและวิเคราะห์ดนตรี
6. สติปัญญาด้านมนุษยสัมพันธ์ (Intrapersonal Intelligence) หมายถึง ความ สามารถในการเข้าใจอารมณ์ ความรู้สึก ความคิด และเจตนาของผู้อื่น ทั้งนี้ รวมถึงความสามารถในการสังเกต น้ำเสียง ใบหน้า ท่าทาง ทั้งยังมีความสามารถสูงในการรู้ถึงลักษณะต่าง ๆ ของสัมพันธภาพของมนุษย์และสามารถตอบสนองได้อย่างเหมาะสม และมีประสิทธิภาพ เช่น สามารถทำให้บุคคลหรือกลุ่มบุคคลปฏิบัติงาน
7. สติปัญญาด้านตน หรือการเข้าใจตนเอง (Interpersonal Intelligence) หมายถึง ผู้ที่มีความสามารถในการรู้จักตนเอง และสามารถประพฤติปฏิบัติตนได้จากความรู้สึกตนนี้ ความ สามารถในการรู้จักตัวตน อาทิ การรู้จักตนเองตามความเป็นจริง เช่น มีจุดอ่อน จุดแข็ง ในเรื่องใด มีความรู้เท่าทันอารมณ์ ความคิด ความปรารถนาของตนอง มีความสามารถในการฝึกฝนตนเอง และเข้าใจตนเอง
8. สติปัญญาด้านการรักธรรมชาติ (Naturalistic Intelligence) หมายถึง ผู้ที่มีความเข้าใจ ความเปลี่ยนแปลงของธรรมชาติและปรากฎการณ์ธรรมชาติ เข้าใจความสำคัญของตนเองกับสิ่งแวดล้อม และตระหนักถึงความสามารถของตนที่จะมีส่วนช่วยในการอนุรักษ์ธรรมชาติ เข้าใจถึงพัฒนาการของมนุษย์และการดำรงชีวิตมนุษย์ตั้งแต่เกิดจนตาย เข้าใจและจำแนกความเหมือนกันของสิ่งของ เข้าใจการหมุนเวียนเปลี่ยนแปลงของสาร
9. สติปัญญาด้านการดำรงชีวิต (Existential Intelligence) หมายถึง ผู้ที่มีความ สามารถในการไตร่ตรอง คำนึง สร้างความเข้าใจเกี่ยวกับการมีชีวิตอยู่ในโลกมนุษย์ เข้าใจการกำหนดของชีวิต และการรู้เหตุผลของการดำรงชีวิตอยู่ในโลก
จากทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาที่กล่าวมานี้จะเห็นได้ว่า นักจิตวิทยาและผู้เชี่ยวชาญได้กล่าวถึงความสามารถทางสติปัญญาหลายมิติมากขึ้น การส่งเสริมพัฒนาการทางสติปัญญามนุษย์ ควรดำเนินการให้เหมาะสมกับช่วงวัยและหลากหลายครอบคลุมทุกมิติ
Howard Gardner of Harvard has identified seven distinct intelligences. This theory has emerged from recent cognitive research and "documents the extent to which students possess different kinds of minds and therefore learn, remember, perform, and understand in different ways," according to Gardner (1991). According to this theory, "we are all able to know the world through language, logical-mathematical analysis, spatial representation, musical thinking, the use of the body to solve problems or to make things, an understanding of other individuals, and an understanding of ourselves. Where individuals differ is in the strength of these intelligences - the so-called profile of intelligences -and in the ways in which such intelligences are invoked and combined to carry out different tasks, solve diverse problems, and progress in various domains."
Gardner says that these differences "challenge an educational system that assumes that everyone can learn the same materials in the same way and that a uniform, universal measure suffices to test student learning. Indeed, as currently constituted, our educational system is heavily biased toward linguistic modes of instruction and assessment and, to a somewhat lesser degree, toward logical-quantitative modes as well." Gardner argues that "a contrasting set of assumptions is more likely to be educationally effective. Students learn in ways that are identifiably distinctive. The broad spectrum of students - and perhaps the society as a whole - would be better served if disciplines could be presented in a numbers of ways and learning could be assessed through a variety of means." The learning styles are as follows:
Visual-Spatial - think in terms of physical space, as do architects and sailors. Very aware of their environments. They like to draw, do jigsaw puzzles, read maps, daydream. They can be taught through drawings, verbal and physical imagery. Tools include models, graphics, charts, photographs, drawings, 3-D modeling, video, videoconferencing, television, multimedia, texts with pictures/charts/graphs.
Bodily-kinesthetic - use the body effectively, like a dancer or a surgeon. Keen sense of body awareness. They like movement, making things, touching. They communicate well through body language and be taught through physical activity, hands-on learning, acting out, role playing. Tools include equipment and real objects.
Musical - show sensitivity to rhythm and sound. They love music, but they are also sensitive to sounds in their environments. They may study better with music in the background. They can be taught by turning lessons into lyrics, speaking rhythmically, tapping out time. Tools include musical instruments, music, radio, stereo, CD-ROM, multimedia.
Interpersonal - understanding, interacting with others. These students learn through interaction. They have many friends, empathy for others, street smarts. They can be taught through group activities, seminars, dialogues. Tools include the telephone, audio conferencing, time and attention from the instructor, video conferencing, writing, computer conferencing, E-mail.
Intrapersonal - understanding one's own interests, goals. These learners tend to shy away from others. They're in tune with their inner feelings; they have wisdom, intuition and motivation, as well as a strong will, confidence and opinions. They can be taught through independent study and introspection. Tools include books, creative materials, diaries, privacy and time. They are the most independent of the learners.
Linguistic - using words effectively. These learners have highly developed auditory skills and often think in words. They like reading, playing word games, making up poetry or stories. They can be taught by encouraging them to say and see words, read books together. Tools include computers, games, multimedia, books, tape recorders, and lecture.
Logical -Mathematical - reasoning, calculating. Think conceptually, abstractly and are able to see and explore patterns and relationships. They like to experiment, solve puzzles, ask cosmic questions. They can be taught through logic games, investigations, mysteries. They need to learn and form concepts before they can deal with details.
At first, it may seem impossible to teach to all learning styles. However, as we move into using a mix of media or multimedia, it becomes easier. As we understand learning styles, it becomes apparent why multimedia appeals to learners and why a mix of media is more effective. It satisfies the many types of learning preferences that one person may embody or that a class embodies. A review of the literature shows that a variety of decisions must be made when choosing media that is appropriate to learning style.
Visuals: Visual media help students acquire concrete concepts, such as object identification, spatial relationship, or motor skills where words alone are inefficient.
Printed words: There is disagreement about audio's superiority to print for affective objectives; several models do not recommend verbal sound if it is not part of the task to be learned.
Sound: A distinction is drawn between verbal sound and non-verbal sound such as music. Sound media are necessary to present a stimulus for recall or sound recognition. Audio narration is recommended for poor readers.
Motion: Models force decisions among still, limited movement, and full movement visuals. Motion is used to depict human performance so that learners can copy the movement. Several models assert that motion may be unnecessary and provides decision aid questions based upon objectives. Visual media which portray motion are best to show psychomotor or cognitive domain expectations by showing the skill as a model against which students can measure their performance.
Color: Decisions on color display are required if an object's color is relevant to what is being learned.
Realia: Realia are tangible, real objects which are not models and are useful to teach motor and cognitive skills involving unfamiliar objects. Realia are appropriate for use with individuals or groups and may be situation based. Realia may be used to present information realistically but it may be equally important that the presentation corresponds with the way learner's represent information internally.
Instructional Setting: Design should cover whether the materials are to be used in a home or instructional setting and consider the size what is to be learned. Print instruction should be delivered in an individualized mode which allows the learner to set the learning pace. The ability to provide corrective feedback for individual learners is important but any medium can provide corrective feedback by stating the correct answer to allow comparison of the two answers.
Learner Characteristics: Most models consider learner characteristics as media may be differentially effective for different learners. Although research has had limited success in identifying the media most suitable for types of learners several models are based on this method.
Reading ability: Pictures facilitate learning for poor readers who benefit more from speaking than from writing because they understand spoken words; self-directed good readers can control the pace; and print allows easier review.
Categories of Learning Outcomes: Categories ranged from three to eleven and most include some or all of Gagne's (1977) learning categories; intellectual skills, verbal information, motor skills, attitudes, and cognitive strategies. Several models suggest a procedure which categorizes learning outcomes, plans instructional events to teach objectives, identifies the type of stimuli to present events, and media capable of presenting the stimuli.
Events of Instruction: The external events which support internal learning processes are called events of instruction. The events of instruction are planned before selecting the media to present it.
Performance: Many models discuss eliciting performance where the student practices the task which sets the stage for reinforcement. Several models indicate that the elicited performance should be categorized by type; overt, covert, motor, verbal, constructed, and select. Media should be selected which is best able to elicit these responses and the response frequency. One model advocates a behavioral approach so that media is chosen to elicit responses for practice. To provide feedback about the student's response, an interactive medium might be chosen, but any medium can provide feedback. Learner characteristics such as error proneness and anxiety should influence media selection.
Testing which traditionally is accomplished through print, may be handled by electronic media. Media are better able to assess learners' visual skills than are print media and can be used to assess learner performance in realistic situations.
หลักการพื้นฐานในการออกแบบการเรียนการสอน
ในการออกแบบการเรียนการสอนมีหลักการพื้นฐานที่ผู้ออกแบบการเรียนการสอนควร คำนึงถึงเพื่อช่วยให้การออกแบบการเรียนการสอนมีคุณภาพ ดังนี้ (Gagné, Wager, Golas, & Keller, 2005, pp. 2-3; Smith & Ragan, 1999, p.18)
1. คำนึงถึงผลการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นเป้าหมายสำคัญ การออกแบบการเรียนการสอนมี จุดมุ่งหมายเพื่อส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ มากกว่ากระบวนการสอน ผู้ออกแบบการเรียนการสอน จะต้องพิจารณาผลการเรียนรู้อย่างชัดเจน เพื่อนำไปใช้เป็นแนวทางสำหรับการเลือกกระบวนการเรียน การสอน กิจกรรมการเรียนการสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่กำหนดไว้อย่างมีประสิทธิภาพ
2. คำนึงถึงปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ ได้แก่ การอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ให้กับ ผู้เรียน เวลาที่ใช้ คุณภาพการสอน เจตคติและความสามารถในการเรียนรู้ของผู้เรียน ปัจจัยเหล่านี้ควร นำมาพิจารณาในการออกแบบการเรียนการสอน
3. รู้จักประยุกต์ใช้หลักการเรียนการสอน วิธีสอน รูปแบบการเรียนการสอน ให้เหมาะสมกับ ระดับวัยของผู้เรียนและเนื้อหาสาระ เพื่อให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ และมีส่วนร่วมทั้ง ทางด้านร่างกาย สติปัญญาและจิตใจในกิจกรรมการเรียนการสอน
4. ใช้วิธีการและสื่อที่หลากหลาย ผู้ออกแบบการเรียนการสอนควรเลือกใช้สื่อที่ช่วยให้การ เรียนรู้มีประสิทธิภาพ สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ และความแตกต่างในการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนมีความสนใจและกระตือรือร้นในการเรียนมากขึ้น
5. มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง การเรียนการสอนที่มีคุณภาพควรได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เริ่มจากการวางแผน การนำไปทดลองใช้จริง และนำผลการทดลองและข้อเสนอแนะจากผู้เรียนมา ปรับปรุงการเรียนการสอนให้มีคุณภาพมากขึ้น การพัฒนาอย่างต่อเนื่องเช่นนี้จะทำให้การเรียนการสอน มีคุณภาพ
6. มีการประเมินผลครอบคลุมทั้งกระบวนการเรียนการสอนและการประเมินผลผู้เรียน ทั้งนี้ เพื่อนำผลการประเมินไปใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพ ประสิทธิผล และน่าสนใจ มากขึ้น การประเมินผลผู้เรียน ไม่ควรมีจุดมุ่งหมายเพียงเพื่อทราบผลการเรียนรู้ของผู้เรียนเท่านั้น แต่ ควรให้ได้ข้อมูลที่นำไปพัฒนาผู้เรียนให้บรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้
7. องค์ประกอบการเรียนการสอนมีความสัมพันธ์กัน องค์ประกอบการเรียนการสอน เช่น จุดประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนการสอน และการวัดประเมินผล ควรมีความสัมพันธ์สอดคล้อง กัน และเหมาะสมกับผู้เรียนและบริบทการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนบรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต้องการ
หลักการพื้นฐานในการออกแบบการเรียนการสอนที่นำมากล่าวข้างต้นนี้เป็นแนวทางทั่วไป สำหรับนักออกแบบการเรียนการสอนที่เริ่มต้นการท างานในด้านนี้ได้นำไปประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับ สภาพและบริบทการเรียนการสอน
ปัญหาหลักของการออกแบบการเรียนการสอน
1.ปัญหาด้านทิศทาง (Direction) ผู้เรียนไม่ทราบว่าจะเรียนไปเพื่ออะไร ไม่รู้ว่าจะต้องเรียนอะไร ต้องสนใจจุดไหน
2. ปัญหาด้านการวัดผล (Evaluation) เกิดขึ้นกับทั้งผู้สอนและผู้เรียน ผู้สอนจะมีปัญหา เช่น จะรู้ได้อย่างไรว่าผู้เรียนเกิดการเรียนรู้หรือไม่ วิธีที่ใช้อยู่ใช้ได้ผลดีไหม ถ้าจะปรับปรุงเนื้อหาจะปรับปรุงตรงไหน จะให้คะแนนอย่างยุติธรรมได้อย่างไร ผู้เรียนจะมีปัญหา เช่น ฉันเรียนรู้อะไรบ้าง จากสิ่งนี้ ข้อสอบยากเกินไป ข้อสอบกำกวม
3. ปัญหาด้านเนื้อหาและการลำดับเนื้อหา (Content and Sequence) ครูอาจสอนเนื้อหาที่ไม่ต่อเนื่องกัน เนื้อหายากเกินไป เนื้อหาไม่ตรงกับจุดมุ่งหมาย เนื้อหาไม่สัมพันธ์กัน ส่งผลให้ผู้เรียน เกิดความไม่เข้าใจ และสับสนในเนื้อหาที่เรียน ฯลฯ
4. ปัญหาด้านวิธีการ (Method) การสอนหรือวิธีสอนของครูอาจทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย ไม่อยากเข้าห้องเรียน มีทัศนคติที่ไม่ดีต่อการเรียน หรือปัญหาการสอนที่ไม่สอดคล้องกับจุดมุ่งหมายที่ตั้งเอาไว้
5. ปัญหาข้อจำกัดต่าง ๆ (Constraint) การสอนหรือการฝึกอบรมนั้นต้องใช้แหล่งทรัพยากร 3 ลักษณะ คือ บุคลากร ครูผู้สอน และสถาบันต่าง ๆ บุคลาการที่ว่านี้อาจจะเป็นวิทยากร ผู้ช่วยเหลือต่าง ๆ เช่น พนักงานพิมพ์ ผู้ควบคุมเครื่องไม้เครื่องมือ หรืออื่น ๆ สถาบันต่าง ๆ หมายถึง แหล่งที่เป็นความรู้ แหล่งที่จะให้ความ ร่วมมือสนับสนุนต่าง ๆ อาจเป็นห้องสมุด หน่วยงานต่าง ๆ เป็นต้น